아마존의 플라이휠을 재해석한 클래스101: 크리에이터 경제의 새로운 지평

아마존의 플라이휠을 재해석한 클래스101: 크리에이터 경제의 새로운 지평

안녕하세요, 클래스101 리크루팅 매니저 로사입니다.

저희 클래스101에 조금이라도 관심이 있으시다면 "CLASS101 3.0"이라는 말, 많이 들어보셨을 것 같아요. 단순히 클래스를 잘 팔거나(1.0 개별판매), 구독을 잘하는 수준(2.0 구독)을 넘어, 크리에이터 한 명 한 명이 하나의 사업체이자 그들만의 우주를 구현해주는 Creator Platform으로 나아가겠다는 저희의 새로운 비전이죠.

지난 1월, 2025년의 첫 시작을 Alignment Day와 함께 열었습니다. '어떻게 이 3.0 전략을 실현할 것인지'에 대한 구체적인 청사진을 공유했습니다.

이 글에서는 당일 발표 내용을 바탕으로, CLASS101 3.0을 실현하기 위한 2025년의 핵심 전략들을 여러분께 소개해 드리고자 합니다.

 Creator Driven, Product Driven, Customer Driven


2025년의 클래스101의 성장 전략은 크게 세 가지 축으로 나눌 수 있습니다: Creator Driven, Product Driven, Customer Driven입니다.

1. Creator Driven

세계 최대 전자상거래 기업 아마존(Amazon)의 이야기로 시작해보겠습니다. 놀랍게도 아마존은 1994년, 단순히 책을 온라인에서 파는 것으로 시작했습니다. 지금은 2조 달러 규모의 세계 최대 이커머스(e-commerce, 전자상거래) 플랫폼이자 마켓플레이스(판매자와 구매자가 만나는 온라인 거래의 장)가 되었죠.

이런 성장이 가능했던 비결은 '플라이휠(Flywheel)' 전략에 있습니다. 지금 보면 당연해 보이지만, 처음에는 이것이 엄청난 혁신이었습니다. 셀러(판매자)들이 많이 들어오면 상품의 선택폭이 넓어지고, 이는 고객 경험을 개선시키며, 더 많은 고객이 유입되고, 그러면 또다시 셀러들이 들어오는 선순환 구조를 만든 것입니다.

클래스101의 플라이휠도 이와 다르지 않습니다. 크리에이터들이 좋은 콘텐츠를 공급하면, 그 콘텐츠가 클래스메이트(수강생)들을 데려오고, 클래스메이트들은 "클래스101에 굉장히 좋은 콘텐츠가 많네"하며 트래픽(웹사이트 방문자 수)을 만들어냅니다.


'왜 우리여야 하는가?', '왜 우리가 이걸 제일 잘할 수 있는가?'라는 질문에 대한 답은 명확합니다. 클래스101의 B2C(Business to Consumer, 기업과 소비자 간 거래), 즉 클래스메이트(수강생)에 대한 우위는 압도적입니다. 이는 회사가 힘든 과정을 겪었음에도 사라지지 않은 엄청난 무기입니다.클래스101은  여전히 국내 MAU(Monthly Active Users, 월간 활성 사용자 수) 1위이고 브랜드 인지도도 1위인 압도적인 마켓플레이스를 가지고 있습니다. 더욱 중요한 것은, 이 마켓플레이스가 단순히 하나의 카테고리에 집중된 것이 아니라는 점입니다. 우리보다 더 많은 매출을 기록한 회사들조차도 특정 카테고리에 한정되어 있는 반면, 우리는 취미, 운동, 재테크 등 모든 분야에서 의미 있는 존재감을 가지고 있습니다.

현재 크리에이터들의 성장 사이클을 보면 다음과 같은 단계로 이루어집니다:

지속 가능한 수익 모델을 가진 크리에이터 사업으로 성장

  1. Build a Business (비즈니스 구축)
    -더 많은 영상과 저작물 제작으로 팬층 확대
    -벌어들인 수익으로 더 좋은 콘텐츠 제작
  2. Use the Cashflow to Add More Fans (수익을 통한 팬층 확대)
    클래스101에서 강의 판매나 멤버십 등을 통해 수익 창출
  3. Monetize their Fanbase (팬층 수익화)
    -유튜브, 인스타그램 등 외부 플랫폼에서 무료 콘텐츠로 팬베이스 구축
  4. Build a Fanbase (팬층 구축)

지금까지 클래스101은 이 중 'Monetize their Fanbase(팬층 수익화)' 단계만을 지원해왔습니다. 2025년, 우리는 이 전체 생애주기를 모두 지원하는 플랫폼이 되고자 합니다.

구독 모델을 넘어, 개별 판매, 클럽, 챌린지, 크리에이터 멤버십(회원제), 커뮤니티(온라인 모임) 등 다양한 서비스를 통해 크리에이터들의 전체 비즈니스 여정을 함께할 것입니다. 그렇다면, 이러한 Creator Driven 전략을 실현하기 위해 우리는 무엇을 해야 할까요? 그 해답은 Product Driven 접근 방식에서 찾을 수 있습니다.

2. Product Driven

프로덕트(제품) 드리븐의 핵심에는 비용 효율성의 문제가 있습니다. 한국의 이러닝(e-learning, 온라인 교육) 시장을 분석해본 결과, 가장 효율적으로 비즈니스를 운영하는 기업이 시장을 선도할 것이라는 확신이 들었습니다. 

현재 업계 현황을 살펴보면, 팀원 1인당 거래액(직원 한 명이 창출하는 매출액)이 매우 낮습니다. 크리에이터 정산율(콘텐츠 제작자에게 지급되는 수익 배분율)도 업계 평균 50% 정도에 머물러 있죠. 

반면, 글로벌 최대 온라인 교육 플랫폼인 유데미(Udemy)는 크리에이터에게 최대 97%까지 정산해주는 모델을 운영하고 있습니다. 

이러한 차이는 어디서 오는 걸까요?

이와 관련된 흥미로운 일화가 있습니다. 일론 머스크가 트위터(현 X)를 인수했을 때, 그는 트위터의 개발자들과 면담 중 "이 정도 규모를 운영하는 데 이렇게 많은 개발자가 필요하지 않을 것 같다"고 말했습니다. 개발자들이 각자의 업무와 역할을 설명하자, 그는 "나는 로켓을 만들다 왔는데, 이 정도 웹사이트에 이렇게 많은 인력이 필요하다는 걸 이해할 수 없다"고 했습니다.

이 일화는 우리가 만드는 프로덕트의 실현 가능성을 보여줍니다. 우리도 사실 로켓을 만드는 게 아니거든요. 우리가 만들어가는 프로덕트는 사실 매우 간단하고, 만들기 쉽고, 뛰어난 팀이 매진해서 노력한다면 수개월이면 놀랍도록 개선할 수 있는 정도의 난이도입니다(수 년이 걸릴 일은 절대 아니죠). 또한 우리의 유저 베이스 규모가 압도적이기 때문에, 프로덕트를 만들면 바로 사용자들의 반응을 볼 수 있습니다.

그렇기 때문에 우리 조직에 가장 필요한 것은 팀 전체가 빌더(builder, 개발자)와 메이커(maker, 제작자)의 관점을 가지는 것입니다.

대부분의 문제를 제품화된 해결책으로 접근하고, "개발하면 너무 오래 걸릴 것 같은데요" 대신 "필요한 거라면 만들면 되지"라는 사고방식을 가져야 합니다. 이는 개발팀만의 이야기가 아닙니다. 우리 모두가 문제를 대할 때 "어떻게 해결할까?"가 아닌 "만들면 되지!"라는 관점을 가져야 합니다.

이런 프로덕트 중심의 사고는 운영 효율성으로 이어집니다. 더 적은 인원으로 크리에이터 상품을 운영하고, 크리에이터가 스스로 운영할 수 있는 셀프 서비스 도구를 확대하며, 문제를 장기적 관점에서 해결할 수 있게 됩니다. 

결과적으로 이는 아마존의 플라이휠처럼 선순환을 만들어낼 것이라고 봅니다. 비용 효율적으로 운영하면 더 좋은 비용 구조를 갖게 되고, 그럼으로써 크리에이터에게 더 많은 수익을 제공할 수 있으며, 이는 다시 더 많은 크리에이터들이 우리 플랫폼을 선택하게 만듭니다.

현재의 레거시(legacy, 기존 시스템이나 관행)를 탓하지 않습니다. 빠르게 성장하는 회사는 모두 레거시가 있고, 이는 나쁜 것이 아닙니다. 중요한 것은 이러한 문제들을 얼마나 제품 중심적으로 해결해나가느냐 입니다.

2025년, 클래스101은  더욱 제품 중심적인 사고로 혁신을 이뤄낼 것입니다.

3. Customer Driven

고객이 "너무 좋아요", "너무 편해요", "최고예요"라고 말하는 것이 일상이 되는 회사. 이것이 우리의 목표입니다. 현재 클래스101에 대한 고객들의 반응은 반반입니다. 클래스메이트들은 새로운 것을 배우거나 원하던 것을 찾았을 때 큰 만족감을 표현하고, 크리에이터들은 "소중한 클래스메이트를 만나고 너무 좋아요. 클래스101과 함께한 2024년이 행복했어요"라고 말씀해 주시기도 합니다. 하지만 동시에 "불편해요", "잘 안 돼요", "쓰기 어려워요"와 같은 목소리도 존재합니다.

우리가 해결해야 할 과제들이 꽤나 많이 산적해 있다는 뜻이죠.예를 들면 공급자 입장에서 설계된 서비스 구조, 결제를 위해 의도적으로 숨겨진 정보들, 과도한 광고로 인한 불편한 사용성 등입니다. 이런 문제들은 빠른 성장 과정에서 자연스럽게 생긴 것들이지만, 이제는 이를 적극적으로 개선해 나가야 할 때입니다.

집중해야 할 방향은 명확합니다.

1. "샀으면 듣게 하자" - 만족해야 재구매가 일어나니까요.
2. "구독했으면 잘 누리게 하자" - 구독자가 자주 방문하고 많이 수강할수록 서비스 지속률도 높아집니다.
3. "필요한 정보를 필요한 때에 제공하자" - 고객이 "이게 내게 꼭 필요한 거네!"라고 느낄 때가 최고의 마케팅이 되는 순간입니다.

서비스의 본질 가치는 숫자로도 증명됩니다. 고객 잔존율(retention rate)을 보면, 20%는 반드시 높여야 하는 수준, 40%는 나쁘지 않은 수준, 55-60%는 좋은 수준(토스의 앱 사용률, 쿠팡의 구매 재이용률이 이용자의 이용 시작 이후 12개월 기준), 70% 이상은 페이스북, 카카오톡, 유튜브와 같은 최고의 서비스와 맞먹는 수준입니다.

본질 가치가 없는 서비스를 억지로 성장시키는 것은 밑 빠진 독에 물 붓기와 같습니다. 반면 서비스의 본질 가치가 커지면 비즈니스는 자연스럽게 성장합니다.

2025년,좋은 콘텐츠와 프로덕트 자체가 최고의 마케팅이 되는 서비스로 거듭나고자 합니다.


함께 만들어가는 CLASS101 3.0

이렇게 Creator Driven, Product Driven, Customer Driven이라는 세 가지 전략 축을 통해 CLASS101 3.0을 실현해 나갈 계획입니다. 지금 클래스101은 이 비전을 함께 만들어갈 열정 넘치는 동료들 찾고 있습니다.

현재 엔지니어 직군에 한정하여 특별 채용 프로모션을 진행 중이니, 크리에이터와 함께 성장하고 고객에게 진정한 가치를 전하는 플랫폼을 만들고 싶으신 분들의 많은 관심 바랍니다.

클래스101에 대해 궁금하신 점이 있다면 언제든 편하게 메시지(rosa@101.inc) 부탁드립니다. 물론 바로 지원도 가능합니다! (https://jobs.class101.net/guide?occupations=소프트웨어+엔지니어)

클래스101의 비전에 공감하시는 분들, 함께해요!


이 글은 2025년 1월 Alignment Day 발표 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 첫 분기를 지나며 이미 우리는 이 전략들을 하나씩 실현해나가고 있습니다.

작성자: 로사 | 클래스101 리크루팅 매니저